Авторское право и виртуальная реальность

author avatar
Анна Павлова
04.03.2025
3645
24 мин

Содержание

Виртуальная реальность: определение и технологии

Проблематика авторских прав в контексте VR

Защита авторских прав в виртуальной реальности

Будущее авторских прав в сфере VR

С развитием технологий виртуальной реальности границы творчества значительно расширились. Художники создают трехмерные картины и скульптуры, которые позволяют буквально рисовать в воздухе. Разработчики виртуальных игр строят целые миры, где игроки могут взаимодействовать с объектами и персонажами. Музыканты используют VR-технологии для создания пространственных звуковых ландшафтов, а режиссеры — для интерактивного повествования, где зритель становится участником сюжета.

Объекты виртуальной реальности — от захватывающих пейзажей до сложных симуляторов реальных процессов — открывают новые горизонты для применения креативной индустрии. Однако эти возможности также ставят под сомнение традиционные нормы авторского права: кому принадлежат права на такие объекты, если они созданы с использованием инструментов, разработанных другими? Как регулируются авторские права на пользовательский контент, созданный в виртуальной реальности?

Виртуальная реальность: определение и технологии

Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) — это цифровое пространство, которое имитирует реальный мир или создает совершенно новое фантастическое окружение. С помощью VR-шлемов и контроллеров можно буквально «погружаться» в эти искусственные миры, взаимодействовать с их объектами и ощущать себя частью сюжета созданной среды. Использование такой технологии — это не только про развлечения, VR меняет подходы во многих сферах.

Игровая индустрия

Гейминг был и остается главным драйвером VR. Популярные игры вроде Half-Life: Alyx или Beat Saber позволяют стать героем происходящего: каждая деталь окружения тщательно проработана, а взаимодействие с объектами выглядит реалистично. Также в этой индустрии успешны такие многопользовательские платформы как VRChat, где пользователи могут не только играть, но и создавать свои собственные пространства и аватары. VR-игры переносят игроков в искусственные миры, которые раньше были недостижимы.

Образование

VR помогает изучать анатомию человека, осваивать работу с техникой и даже управлять самолетами. С помощью таких приложений, как Tilt Brush от Google, студенты могут изучать искусство в трехмерном пространстве, создавая объекты, которые ранее могли существовать только на бумаге или экране компьютера. А образовательные платформы вроде zSpace позволяют изучать физические процессы и наблюдать за моделями галактик в реальном времени.

Медицина

Применение виртуальной реальности для подготовки хирургов — еще одно достижение в этой области. С помощью таких платформ, как Osso VR, врачи могут практиковаться в выполнении сложных операций и взаимодействовать с детализированными моделями человеческого тела. Некоторые VR-симуляторы для хирургов позволяют отрабатывать технику проведения сложных операций без риска для пациентов. VR используется и в терапии, например, в лечении фобий и посттравматического стресса, когда пациенты сталкиваются со своими страхами в безопасной виртуальной среде, что помогает им постепенно их преодолеть. 

Искусство: новый уровень творчества

Виртуальные галереи вроде VR Museum of Fine Art, где можно «гулять» среди картин, давно стали реальностью. Художники используют разные инструменты, например, Tilt Brush, чтобы создавать 3D-объекты и сцены, которые зрители могут исследовать с разных точек. В целом, VR меняет как процесс создания, так и восприятие произведений, предоставляя зрителям уникальные способы взаимодействия с объектами искусства.

Как действует авторское право на объекты виртуального пространства — рассмотрим ниже.

Проблематика авторских прав в контексте VR

Виртуальная реальность создается с использованием множества элементов — от графики и 3D-моделей до звуковых дорожек и сценариев. Каждый из этих компонентов может охраняться авторским правом: например, графика, которую создает художник для виртуального мира, или музыка, сопровождающая VR-проект. Даже сценарии, по которым разворачиваются события в виртуальных мирах, не говоря уже о визуальных или анимационных эффектах, имеют свою правовую ценность.

Создание VR-опыта часто требует конвергенции различных медиаформатов: графики, звука, анимации и текста. Это сочетание технологий и художественных форм усложняет процесс охраны созданных объектов авторских прав. Например, в VR-игре музыка и графика работают вместе, чтобы создать единый опыт, и в этом случае сложно разделить, где заканчиваются права на один элемент и начинаются на другой. Влияет ли это на авторские права на объекты? Да, потому что такая смесь может привести к ситуациям, когда кто-то использует элементы чужого контента без разрешения или, наоборот, объединяет свои работы с чужими, не всегда понимая, как это отразится на правовом статусе конечного созданного продукта.

Когда пользователи таких платформ, как VRChat, создают собственные миры или аватары, возникает вопрос: «Кто владеет правами на эти элементы?» Разработчики платформ часто указывают, что права на контент, созданный пользователями, принадлежат им, но все же вопросы о защите авторских прав на такой контент остаются открытыми. Размытость границ между тем, что является оригинальным произведением, а что — результатом совместного рабочего процесса разных участников, ставит вопрос о  применимости существующим механизмов правовой защиты.

Поэтому создание VR-опытов требует детального подхода к вопросу принадлежности авторских прав, особенно когда речь идет о сложных проектах, сочетающих несколько медиаформатов. При этом творцы уже могут управлять своими правами на создаваемые объекты, которые являются частью виртуальной реальности.

Защита авторских прав в виртуальной реальности

Защита авторских прав в виртуальной реальности

Каждый элемент виртуальной реальности — графика, музыка, сценарий или 3D-модель — может быть объектом авторских прав.  Если вы разрабатываете VR-продукт, важно заранее зафиксировать свое авторство, чтобы защитить его от незаконного использования. Программа для ЭВМ, которая лежит в основе VR-продукта, охраняется как литературное произведение (ст. 1259 ГК РФ). Однако защита распространяется только на конкретный программный код, а не на саму идею или функциональность приложения. Чтобы подтвердить свое авторство, вы можете депонировать программу в онлайн-сервисе n’RIS. Это зафиксирует дату и время загрузки кода в защищенную информационную ячейку, что поможет в случае споров о правах.

Такой же способ фиксации авторства работает и для других объектов VR-контента — графики, анимации, музыки, видео, 3D-моделей и персонажей. Файлы загружаются в защищенную ячейку, а данные записываются в блокчейн-реестр сети РЦИС.РФ. Если возникнет спорная ситуация, правообладатель может предъявить свидетельство о депонировании, подтверждающее, что в определенные дату и время ему уже принадлежал конкретный объект интеллектуальной деятельности.

Один из ключевых методов защиты от незаконного использования произведения — лицензирование. Это процесс, при котором правообладатель предоставляет разрешение на использование объекта интеллектуальной собственности, при этом сохраняет за собой исключительное право на произведение. Лицензионные договоры позволяют регулировать, как и на каких условиях используется VR-контент, какие ограничения накладываются при его использовании, а также определять финансовые условия. О лицензионном договоре, его видах и существенных условиях ранее мы рассказывали в статье.

Не менее важным инструментом защиты является заключение договоров с разработчиками. Когда компании разрабатывают VR-игры или другие виртуальные миры, важно, чтобы все авторы-участники проекта — художники, музыканты, программисты и многие другие — подписывали договоры, в которых четко указывалось, кому принадлежит исключительное право на создаваемый объект. 

Например, если для разработки VR-объекта наняли штатного сотрудника, с ним заключается трудовой договор, и тогда по умолчанию создаваемое при выполнении трудовых обязанностей произведение в рамках такого договора является служебным, исключительное право будет принадлежать работодателю. При этом важно закрепить обязанности сотрудника в должностной инструкции. Кроме этого, с автором можно заключить договор об отчуждении исключительного права, в соответствии с которым автор передает исключительное право на созданный объект новому правообладателю, и он вправе распоряжаться им любым способом.

Для защиты интересов правообладателей также применяются технические средства защиты, например, программы контроля доступа. Платформы, на которых размещаются VR-игры или виртуальные выставки, могут использовать систему доступа, которая позволяет следить за тем, кто и как использует контент, а также ограничивать несанкционированное копирование или распространение произведения. Также для защиты часто используются системы DRM: они помогают ограничить возможности копирования, использования или изменения контента без разрешения владельца прав.

Будущее авторских прав в сфере VR

С развитием VR-технологий в авторском праве все чаще будет учитываться конвергенция медиа, когда различные виды контента — графика, музыка, программный код, анимация — сливаются в единый, многогранный опыт. Это может потребовать создания новых форм юридической защиты, чтобы корректно разграничивать права на различные элементы VR-проекта. 

В связи с этим, вероятно, будут предложены новые формы лицензирования и использования контента, например, применение смарт-контрактов и блокчейна для отслеживания прав на виртуальные объекты в реальном времени. Так, можно будет фиксировать все транзакции и изменения, связанные с виртуальными мирами, и повысить прозрачность и безопасность.

Также, в дальнейшем будут разработаны новые модели защиты, которые позволят корректно регулировать права на виртуальные игры и в целом контент, созданный пользователями, с учетом специфики виртуальных миров. Технологии защиты контента, такие как DRM и блокчейн, могут быть интегрированы на более глубоком уровне в системы VR, предоставляя авторам и пользователям более четкие и прозрачные механизмы контроля за использованием контента.

Заключение

Возможности VR-технологий сопровождаются вызовами, особенно в сфере защиты интеллектуальной собственности. Важно понимать, что действие авторского права распространяется не только на традиционные произведения, но и на элементы виртуальных миров, включая программный код, графику и музыку. Следует не только соблюдать правовые нормы, но и стремиться к созданию инновационных решений, которые будут защищать интеллектуальную собственность, используемую в виртуальной реальности.

© Все материалы блога являются защищаемыми законом объектами авторского права и принадлежат АО «НРИС» либо используются им на законных основаниях. Копирование, распространение, публикация и иное использование материалов без предварительного письменного согласия правообладателя запрещены. Нарушение авторских прав преследуется по закону.

Допускается использование отдельных фрагментов материалов в объёме, оправданном целью цитирования, при обязательном указании источника и размещении активной ссылки на соответствующую страницу сайта nris.ru

Читайте также:

18.05.2023
8257
19 мин

Авторские права скульптора

Читать полностью
21.01.2022
60189
49 мин

Авторское право на иллюстрации

Читать полностью
20.09.2024
12118
23 мин

Пошаговое руководство по подаче заявки на товарный знак

Читать полностью
Читать все статьи