Авторское право и виртуальная реальность

Опубликовано:
Актуально на: 2025-04-29
icon clock 22 мин 19 сек читать
icon eye 42 просмотра
Авторское право и виртуальная реальность

С развитием технологий виртуальной реальности границы творчества значительно расширились. Художники создают трехмерные картины и скульптуры, которые позволяют буквально рисовать в воздухе. Разработчики виртуальных игр строят целые миры, где игроки могут взаимодействовать с объектами и персонажами. Музыканты используют VR-технологии для создания пространственных звуковых ландшафтов, а режиссеры — для интерактивного повествования, где зритель становится участником сюжета.

Объекты виртуальной реальности — от захватывающих пейзажей до сложных симуляторов реальных процессов — открывают новые горизонты для применения креативной индустрии. Однако эти возможности также ставят под сомнение традиционные нормы авторского права: кому принадлежат права на такие объекты, если они созданы с использованием инструментов, разработанных другими? Как регулируются авторские права на пользовательский контент, созданный в виртуальной реальности?

Виртуальная реальность: определение и технологии

Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) — это цифровое пространство, которое имитирует реальный мир или создает совершенно новое фантастическое окружение. С помощью VR-шлемов и контроллеров можно буквально «погружаться» в эти искусственные миры, взаимодействовать с их объектами и ощущать себя частью сюжета созданной среды. Использование такой технологии — это не только про развлечения, VR меняет подходы во многих сферах.

Игровая индустрия

Гейминг был и остается главным драйвером VR. Популярные игры вроде Half-Life: Alyx или Beat Saber позволяют стать героем происходящего: каждая деталь окружения тщательно проработана, а взаимодействие с объектами выглядит реалистично. Также в этой индустрии успешны такие многопользовательские платформы как VRChat, где пользователи могут не только играть, но и создавать свои собственные пространства и аватары. VR-игры переносят игроков в искусственные миры, которые раньше были недостижимы.

Образование

VR помогает изучать анатомию человека, осваивать работу с техникой и даже управлять самолетами. С помощью таких приложений, как Tilt Brush от Google, студенты могут изучать искусство в трехмерном пространстве, создавая объекты, которые ранее могли существовать только на бумаге или экране компьютера. А образовательные платформы вроде zSpace позволяют изучать физические процессы и наблюдать за моделями галактик в реальном времени.

Медицина

Применение виртуальной реальности для подготовки хирургов — еще одно достижение в этой области. С помощью таких платформ, как Osso VR, врачи могут практиковаться в выполнении сложных операций и взаимодействовать с детализированными моделями человеческого тела. Некоторые VR-симуляторы для хирургов позволяют отрабатывать технику проведения сложных операций без риска для пациентов. VR используется и в терапии, например, в лечении фобий и посттравматического стресса, когда пациенты сталкиваются со своими страхами в безопасной виртуальной среде, что помогает им постепенно их преодолеть. 

Искусство: новый уровень творчества

Виртуальные галереи вроде VR Museum of Fine Art, где можно «гулять» среди картин, давно стали реальностью. Художники используют разные инструменты, например, Tilt Brush, чтобы создавать 3D-объекты и сцены, которые зрители могут исследовать с разных точек. В целом, VR меняет как процесс создания, так и восприятие произведений, предоставляя зрителям уникальные способы взаимодействия с объектами искусства.

Как действует авторское право на объекты виртуального пространства — рассмотрим ниже.

Проблематика авторских прав в контексте VR

Виртуальная реальность создается с использованием множества элементов — от графики и 3D-моделей до звуковых дорожек и сценариев. Каждый из этих компонентов может охраняться авторским правом: например, графика, которую создает художник для виртуального мира, или музыка, сопровождающая VR-проект. Даже сценарии, по которым разворачиваются события в виртуальных мирах, не говоря уже о визуальных или анимационных эффектах, имеют свою правовую ценность.

Создание VR-опыта часто требует конвергенции различных медиаформатов: графики, звука, анимации и текста. Это сочетание технологий и художественных форм усложняет процесс охраны созданных объектов авторских прав. Например, в VR-игре музыка и графика работают вместе, чтобы создать единый опыт, и в этом случае сложно разделить, где заканчиваются права на один элемент и начинаются на другой. Влияет ли это на авторские права на объекты? Да, потому что такая смесь может привести к ситуациям, когда кто-то использует элементы чужого контента без разрешения или, наоборот, объединяет свои работы с чужими, не всегда понимая, как это отразится на правовом статусе конечного созданного продукта.

Когда пользователи таких платформ, как VRChat, создают собственные миры или аватары, возникает вопрос: «Кто владеет правами на эти элементы?» Разработчики платформ часто указывают, что права на контент, созданный пользователями, принадлежат им, но все же вопросы о защите авторских прав на такой контент остаются открытыми. Размытость границ между тем, что является оригинальным произведением, а что — результатом совместного рабочего процесса разных участников, ставит вопрос о  применимости существующим механизмов правовой защиты.

Поэтому создание VR-опытов требует детального подхода к вопросу принадлежности авторских прав, особенно когда речь идет о сложных проектах, сочетающих несколько медиаформатов. При этом творцы уже могут управлять своими правами на создаваемые объекты, которые являются частью виртуальной реальности.


Защита авторских прав в виртуальной реальности

Каждый элемент виртуальной реальности — графика, музыка, сценарий или 3D-модель — может быть объектом авторских прав.  Если вы разрабатываете VR-продукт, важно заранее зафиксировать свое авторство, чтобы защитить его от незаконного использования. Программа для ЭВМ, которая лежит в основе VR-продукта, охраняется как литературное произведение (ст. 1259 ГК РФ). Однако защита распространяется только на конкретный программный код, а не на саму идею или функциональность приложения. Чтобы подтвердить свое авторство, вы можете депонировать программу в онлайн-сервисе n’RIS. Это зафиксирует дату и время загрузки кода в защищенную информационную ячейку, что поможет в случае споров о правах.

Такой же способ фиксации авторства работает и для других объектов VR-контента — графики, анимации, музыки, видео, 3D-моделей и персонажей. Файлы загружаются в защищенную ячейку, а данные записываются в блокчейн-реестр сети РЦИС.РФ. Если возникнет спорная ситуация, правообладатель может предъявить свидетельство о депонировании, подтверждающее, что в определенные дату и время ему уже принадлежал конкретный объект интеллектуальной деятельности.

Один из ключевых методов защиты от незаконного использования произведения — лицензирование. Это процесс, при котором правообладатель предоставляет разрешение на использование объекта интеллектуальной собственности, при этом сохраняет за собой исключительное право на произведение. Лицензионные договоры позволяют регулировать, как и на каких условиях используется VR-контент, какие ограничения накладываются при его использовании, а также определять финансовые условия. О лицензионном договоре, его видах и существенных условиях ранее мы рассказывали в статье.

Не менее важным инструментом защиты является заключение договоров с разработчиками. Когда компании разрабатывают VR-игры или другие виртуальные миры, важно, чтобы все авторы-участники проекта — художники, музыканты, программисты и многие другие — подписывали договоры, в которых четко указывалось, кому принадлежит исключительное право на создаваемый объект. 

Например, если для разработки VR-объекта наняли штатного сотрудника, с ним заключается трудовой договор, и тогда по умолчанию создаваемое при выполнении трудовых обязанностей произведение в рамках такого договора является служебным, исключительное право будет принадлежать работодателю. При этом важно закрепить обязанности сотрудника в должностной инструкции. Кроме этого, с автором можно заключить договор об отчуждении исключительного права, в соответствии с которым автор передает исключительное право на созданный объект новому правообладателю, и он вправе распоряжаться им любым способом.

Для защиты интересов правообладателей также применяются технические средства защиты, например, программы контроля доступа. Платформы, на которых размещаются VR-игры или виртуальные выставки, могут использовать систему доступа, которая позволяет следить за тем, кто и как использует контент, а также ограничивать несанкционированное копирование или распространение произведения. Также для защиты часто используются системы DRM: они помогают ограничить возможности копирования, использования или изменения контента без разрешения владельца прав.

Будущее авторских прав в сфере VR

С развитием VR-технологий в авторском праве все чаще будет учитываться конвергенция медиа, когда различные виды контента — графика, музыка, программный код, анимация — сливаются в единый, многогранный опыт. Это может потребовать создания новых форм юридической защиты, чтобы корректно разграничивать права на различные элементы VR-проекта. 

В связи с этим, вероятно, будут предложены новые формы лицензирования и использования контента, например, применение смарт-контрактов и блокчейна для отслеживания прав на виртуальные объекты в реальном времени. Так, можно будет фиксировать все транзакции и изменения, связанные с виртуальными мирами, и повысить прозрачность и безопасность.

Также, в дальнейшем будут разработаны новые модели защиты, которые позволят корректно регулировать права на виртуальные игры и в целом контент, созданный пользователями, с учетом специфики виртуальных миров. Технологии защиты контента, такие как DRM и блокчейн, могут быть интегрированы на более глубоком уровне в системы VR, предоставляя авторам и пользователям более четкие и прозрачные механизмы контроля за использованием контента.

Заключение

Возможности VR-технологий сопровождаются вызовами, особенно в сфере защиты интеллектуальной собственности. Важно понимать, что действие авторского права распространяется не только на традиционные произведения, но и на элементы виртуальных миров, включая программный код, графику и музыку. Следует не только соблюдать правовые нормы, но и стремиться к созданию инновационных решений, которые будут защищать интеллектуальную собственность, используемую в виртуальной реальности.

Поделиться
icon
Контакты
АО «Национальный реестр интеллектуальной собственности»
По вопросам партнерской программы и услуги Антипиратство:
127055, Россия, г. Москва, ул. Новослободская, д. 73, стр. 1
Пн. - пт. -
Посмотреть на карте
По вопросам депонирования, регистрации имени и псевдонима, регистрации в ОКУП:
123104, Россия, г. Москва, ул. Б. Бронная, д. 6А, стр. 1
Пн. - пт. -
Посмотреть на карте